Doctorat – Journal de bord (Grapefruit) – 12 décembre 2022

Transcription des notes qui ont accompagné la création de Grapefruit: The Video Game

Concept initial : créer un fluxkit dans Unity afin de matérialiser l’expérimentation des scores de Yoko Ono.

La violence de certaines de ses instructions sont extrêmement évocatrices, des performances impossibles qui renégocient notre rapport à l’autre. Il serait extrêmement tentant de les exécuter, si ce n’est pas du fait qu’ils entraîneraient la mort/l’incarcération/une rupture des lois de la thermodynamique.

Instructions ont des rapports au corps. Difficile à rendre. Utiliser les règles pour pousser la question. (Salie et Zimmerman). Revisiter Fluxus – Corps, règles, limitation, exploration

On rencontre l’art dans les lieux étranges. Expérience doit être étrange :

Works of art are weird objects and we encounter them in weird spaces. And we encounter them in weird ways. They are probably not something that we encounter in the everyday run of events in our lives; and even if they are, when we view them as art then we view them in a certain weird way. To be clear, works of art are no weirder in themselves than other objects of the world. It is rather that when viewed as art (from a particularly human perspective) then they: (i) are treated as distinct for the cultural and historical reasons that art has become recognised as such and (ii) have this weirdness of address as part of their meaning. It is because of this weirdness that they remain open to interpretation and continue to present us with something of a puzzle; that is, how to deal with them. (Halsall, 2014, p.406)

Il faut que les assets soient autant que possibles artisanaux pour des raisons de faisabilité, mais aussi pour souligner une certaine « incompétence » dans la programmation, celle que définit Paul Hegarty par rapport au noise et qui permet l’émergence d’erreurs qui révèlent la nouveauté.

ABSOLUMENT RÉSISTER À LA TENTATION DE CORRIGER.

Garder des contrôles simples qu’on pourra visuellement ajouter à chacune des instructions : les règles passent par les contrôles.

Wall Piece

Je pense à la scène Dimanche du Der Tödesking de Jorg Buttgereit où l’homme se cogne la tête sur un mur à répétition, jusqu’à la mort – Mur blanc. Pas très intéressant.

Tapisserie? L’opposition entre une tapisserie (Yellow Wallpaper de Charlotte Perkins Gilman) et l’idée de se frapper la tête serait intéressante.

Expérience de se cogner la tête pour tenter de reproduire l’expérience : difficile de ne pas fermer les yeux. Seule fois que j’ai réussi avant d’arrêter, flash rouge et besoin de tremblement. Pas agréable. En fait, aussi désagréable qu’un clicker game, surtout quand on est incapable d’arrêter.

City Piece

Difficile de communiquer le jugement d’autrui lorsqu’on se promène avec un carrosse pour bébé vide. J’imagine spécifiquement la difficulté de se promener dans une ville bondée.

Jeux de course au NES (Rad Racer, F-1 Race) où le jeu consiste en réalité à éviter des obstacles qui arrivent à toute vitesse. Frustration en enlevant l’effet de vitesse.

1 fois sur 10 jusqu’à maintenant, la capsule du jouer se fait catapulter en dehors de la zone de jeu et se fait propulser dans le vide. On laisse ça comme ça.

Blood Piece

Utilisation du plugin Paint In 3D. Inspiration : Sludge Life et Bombing.
Idée 1: Ajouter un chevalet avec une toile
Idée 2: Toute l’espace est la toile
ROUGE SUR BLANC, effet similaire à Adam Killer de Brody Codon

Quoi faire pour la mort? Caméra qui tombe au sol et effet de fade out?
Test : la capsule du joueur clip au travers du sol.
Parfait.
Sursaturation audiovisuelle. Mourir bruyamment. Marquer l’erreur qui vient de survenir et perdre « l’œuvre ».

Travel Piece

Ce score me fait penser à tous ces jeux d’horreur indies qui consistent à trouver une clé/trouver une porte/trouver une clé/trouver une porte qui est d’un ennui absolu. Prendre ça, le pousser au maximum.

Maison de poupées – artificialité. Nadia mentionne les maisons en rangée hollandaise.